宫崎英高:复活让我们能把《只狼》做得更难

更新日期:2022年06月08日

       FromSoftware与动视联合打造的动作游戏《只狼》在台北国际电玩展期间于PlayStation展台举办舞台活动。 FromSoftware Marketing Manager Taidai Kitao受邀出席并介绍了故事, 世界观, 游戏系统等。《只狼》设定在日本战国末期, 但与史实不同, 采用了架空 环境。 是制作组的“虚构战国”, 在玩家的印象中也加入了许多日系风格的元素。 北尾泰达表示, 和《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《血源》等作品一样, 本作依旧会延续黑暗强硬的风格, 只是之前作品的自定义主角(玩家头像)是 不同的。 , 《只狼》使用了明确而固定的主角。 玩家实际操作的主角是一个非常能干的孤僻忍者, 为同样因特殊背景而孤独的“青子”服务。 但在一场动乱中, 清子被敌人劫走, 主角为了保护主人失去了左手和性命, 却因故复活, 踏上了救世主的旅程。 在游戏系统方面, 本作的一大特色就是可以一击必杀的“忍”系统。 玩家必须使用各种策略和技能来寻找敌人的破绽, 才能使用“忍”。 对自己非常有信心, 想用剑对决的玩家, 可以使用忍者来过关。 不擅长正面战斗的玩家也不用担心, 这款游戏还可以通过潜行的方式绕道或“背刺”敌人。 主角的左手也化身为独特的假肢忍者“忍者手”。 玩家可以自定义自己的技能,

以自己的风格玩这个作品。 《只狼》的另一个卖点是强调立体感的场景图。 主角可以进行“勾绳动作”, 展现帅气的立体移动方式, 可以飞越墙壁, 突袭敌人, 也可以在地图上穿梭寻找捷径。 舞台活动结束后, FromSoftware营销经理北尾太代也带来了媒体闭门展示。 在闭门展示部分, 北尾展示了仅在美国发布的《龙泉江畔平田公馆》地图, 并指出本作的声音可以在英语和日语发音之间切换, 并录制字幕。 英文、日文、中文、韩文、泰文等亚洲主要语言。 ※本款闭门展示不能拍照或拍照。 在本次展示中, NPC会称呼主角为“猫头鹰之子”, 并表示小偷已经把主人(清子)带走了, 所以主角会出发去营救主人。 不同于以往的《黑暗之魂》系列或《血源诅咒》, 这款游戏的主角终于可以游泳了! 多次强调, 玩家可以从桥上正面交锋杀敌冲进去, 也可以选择潜行躲避战斗, 也可以到达目的地。 击败敌人后会掉落游戏币或道具, 可通过长按按钮获得。 因为这张地图的设计也是非常立体的, 主角可以上下移动攻击城市。 北微也推荐玩家攻击游戏时,

可以从更高的地方观察整个敌人的配置。 北尾泰达强调, 本作中的敌人难以对付, 即使是小兵也不能掉以轻心。
        在他的示范过程中, 他总是选择对付远距离攻击的敌人, 有时面对一群战斗场面, 哪怕只有三只垃圾鱼, 他也小心翼翼。 此外, 在某些战斗中, 会出现白色的雾气阻挡地图, 如果不击败中boss就无法继续。 在游戏过程中, 主角还可以窃听敌人的对话, 在窃听过程中, 可以听到对战略有利或敌人弱点的信息。 并且如舞台事件所示, 玩家需要使用各种手段来攻击敌人的弱点。 闭门展示结束后, 游戏制作人宫崎英高也接受了媒体采访, 谈到了制作《只狼》时的政策。 媒体:在本作中, 经验值和货币是分开的。 为什么要这样设计? 货币可以用来购买什么? 宫崎骏:这个游戏和《黑暗之魂》系列不同。 在之前的作品中, 使用了金钱和经验值。 他们是一起算的, 而这一次, 让技能点、金钱和经验点都是自己的。 本作无论是货币经验值还是技能点都有其用途, 但强调“资源管理”的部分与前作相差不远, 资源分配应该会带来更多乐趣。 金钱是一个商店, 可以让玩家购买道具或其他有利于策略的物品; 过去, 经验值之类的东西会以技能点的形式呈现, 可以用于技能树的分配。 学习技巧是本作的乐趣之一, 敬请期待本作的发布。 媒体:您可以在游戏期间重生。 有没有惩罚死亡的机制? 宫崎骏:没有具体的惩罚机制, 因为《重生》本身就是为了配合高难度的游戏过程。 毕竟这款游戏的玩法难度很大, 而且是一款容易死的游戏。 为了不破坏游戏的节奏, 不要让玩家不断的死去, 从头开始。
        因此, 设计了“死了也能马上重启”这样的机制。 不过, 为了防止玩家因为系统复活次数过多而破坏体验, 引入了资源限制, 比如有次数限制, 不能立即重生。 忍者的印象是他们会在死亡附近重复战斗。 为了不打乱游戏节奏, 符合忍者形象,

他们设计了复活系统。 但是另一方面, 因为我想出了这个系统, 所以我想让它变得更难一点也没关系(笑)。 媒体:游戏名字叫《DIE TWICE》, 是不是意味着最多可以重生两次? 宫崎骏:正式版会有机会增加重生次数, 但不会增加到10倍之多。 媒体:目前主要的游戏介绍放在《忍者守》的武器更换、升级等。 剑的存在会减少吗? 宫崎骏:忍者守给人的强烈印象应该是因为它在宣传的时候被放在了最前面。 关系! 事实上, 我们并不特别偏爱一方。 左手忍者手更多与技能树相关, 体现玩家的打法风格; 使用刀时, 可以使用华丽的剑技。 如果玩家更倾向于忍者的打法, 会更频繁地使用忍者之手。 在玩这款游戏的时候, 玩家应该根据手头的要素来做出战术选择, 考虑如何更有效地攻击弱点, 以及如何利用手头的资源进行攻击。 媒体:这部作品的风格不同于《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》。 它更日本化。 有什么目的吗? 宫崎骏:其实我只是觉得应该做成日式风格。
        工作(笑)。 如果你认真回答, 那是因为我觉得日式和忍者的运用很合适,

在设定上有它的魅力。 原因主要分为两点。 第一个原因是我不想被我过去的作品所限制, 如果我想刷新世界观, 《哲风》是一个非常好的选择, 因为它根本不会和过去的世界重叠。 第二个原因是我一直想做一个在三维地图上具有高机动性的作品。 如果不是忍者, 这样飞来飞去也不合适。 媒体:目前我看到的大部分示威活动都是近距离格斗, 但主角本身就是忍者。 会不会有更像忍者的攻击模式, 比如下毒或者设置陷阱? 宫崎骏:这部作品中的忍者和你印象中的一样。 忍者可能会有些出入, 不仅是躲藏、偷听, 还会用剑战斗。 他们是表面上比较活跃的忍者。 在我的印象中, 真正的传统忍者可能更接近于《古贺忍界》这样的武道强者形象。 本作还有隐身和激战的元素。 如果是简单的“潜行游戏”, 那么“被发现”就结束了。 但即使这部作品被“发现”了, 它仍然可以使用武力进行战斗, 或者暂时逃跑, 等待反击的机会。 媒体:那么这部作品有多重结局吗? 通关后会不会有其他增加游戏难度的方法? 宫崎骏:这部作品有多个结局, 故事性比以往更加强烈。 当然, 还准备了可以反复玩多轮的元素, 这将增加更具挑战性的内容, 让高手有机会挑战自己的实力。 媒体:我想问一下, 比如之前的《黑暗之魂》系列很流行的“极速通行证”玩法, 这次新作是否考虑过内置模式,

提供时间匹配, 让玩家进行竞技 互相通关的时间呢。 宫崎骏:所谓的RTA(Real time Attack)挑战, 从一个观众的角度来看, 我很喜欢, 因为玩家会想到一些开发者自己没有想到的技能, 这常常让我感到惊讶。 不过, 因为设计游戏的目的不是让玩家争抢时间来破关, 所以在“游戏系统”中也没有专门设计。

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